유리텍에서 개발한 '공작왕'이라는 게임이 오픈베타를 시작한 때는 2002년. 당시에는 매우 낯설었던 인도의 밀교를 배경으로 한 2D 게임이었던 공작왕은 매 레벨업마다 주어지는 포인트를 힘, 민첩, 체력, 지능의 4가지 스탯에 분배하는 방식이었습니다. 특히 민첩을 일정 수치 이상 맞추었을 때 매우 스피디하게 이루어졌던 전투는 게이머들에게 상당한 타격감과 손맛을 주기도 했습니다.

그러나 중소 신생 개발사의 한계였는지 고질적인 서버 불안 문제는 결국 서비스 종료때까지 고치지 못했고, 업데이트가 적기에 이루어지지 못하면서 게이머들은 이탈했습니다. 아직 캐시 아이템이 널리 퍼지지 않은 상황이라 택했던 정액제로 인해 또 한번 많은 게이머들이 이탈했고, 짜릿한 사냥을 통한 레벨업 하나만으로 버티기에는 컨텐츠 부족이 심각하여 결국 몇년 뒤 문을 닫아야만 했습니다.

한때 중국에도 진출했으나, 중국 퍼블리셔에게 돈도 제대로 받지 못하고 소스가 유출되어 프리서버 구축에만 이용되는 등 비즈니스 측면에서도 제대로 풀린 것이 별로 없었습니다.

그런데, 그 공작왕이 이번에 공작왕 리턴즈라는 이름으로 돌아옵니다. 7월 28일부터 1차 클로즈 베타가 시작됩니다. 이제 가입회원이 갓 1천명을 넘은 네이버 카페에는 예전 게임내에서 알고 지냈던 사람들을 찾는 글들도 많고, 8년전의 기억을 그리워하는 사람들도 많이 보입니다. 클로즈베타 클라이언트를 설치하고 나면, 바탕화면의 아이콘도 2002년과 동일한 것을 확인할 수 있습니다.

지금 리턴즈를 개발하는 사람은 최민호 기획팀장으로, 과거 유리텍에서 공작왕을 개발했던 주역중 한명이기도 합니다. 기자 역시 몇달 이상 플레이했던 경험이 있는지라 반가운 마음에 인터뷰를 다녀왔습니다.



[ 구 공작왕의 여자 가루다 캐릭터 원화 ]





◆ 과거에 공작왕 개발에 참여했었나 ?

= 유리텍에 입사한 때가 2000 년이었고 그때부터 공작왕 개발을 시작했었다. 그러다가 2003 년 유리텍을 퇴사한 이후 위버인터랙티브에서 온라인 삼국지를 개발했다. 이후 다른 게임사에 잠시 몸을 담기도 했는데, 공작왕을 위버인터랙티브에서 다시 개발하기로 하면서 재입사했다.



◆ 현재 공작왕 리턴즈 개발팀은 몇명 정도인가 ?

= 위버인터랙티브는 그래픽팀이 하나로 통합되어 있고, 그 팀이 공작왕의 그래픽 작업도 맡고 있다. 그래픽을 제외한 개발자는 10명 가량인데, 이중 공작왕 개발에 참여했던 사람은 나 혼자다.



◆ 공작왕의 오픈베타가 2002년이었으니, 8년이 지난 셈이다. 8년이 지났는데, 3D 가 아니라 2D 방식을 그대로 유지하기로 한 이유는 ?

= 공작왕 리턴즈의 컨셉은 과거의 향수와 추억을 상기시키고, 그 당시 부족했던 PvP 등의 시스템을 강화시키는 것이기 때문에 그대로 2D 방식을 유지하기로 했다.



◆ 과거 공작왕의 최고 강점은 민첩을 일정 수치 이상 맞추었을 때 볼 수 있는 환상적인 공격속도였다. 이번 리턴즈에도 그와 같은 공격속도를 볼 수 있는가 ?

= 공격속도와 그로 인한 타격감이 공작왕의 가장 큰 매력요소이기 때문에 그대로 유지된다. 역시 일정한 민첩 수치를 맞추면 예전의 그 모습을 그대로 볼 수 있을 것이다.



◆ 각 클래스별로 민첩을 어느 수치까지 올려야 하나 ? 과거에는 75 레벨에 성천상혈투와 쌍연청, 연성추 등의 착용을 고려해서 민첩 수치를 맞추는 것이 일반적이었는데.

= 예전 공작왕은 200 레벨을 기준으로 디자인되었기 때문에 가루다 600, 공작 400 등의 수치를 요구했다. 그런데 이번 리턴즈의 경우 80 레벨을 일차적인 만레벨로 설정하고 디자인하기 때문에, 최고 공격속도를 위한 필요 민첩수치는 이전과 다를 수 있다.

현재 게시판 등에서도 공격속도에 관한 것이 가장 큰 이슈가 되고 있는데, 클로즈 베타를 거치면서 게이머들의 의견도 수렴하고 전체적으로 밸런스 조정 작업을 진행하면서 각 클래스의 필요 민첩 수치를 확정할 생각이다.




◆ 만 레벨이 80 이면, 과거보다 레벨업이 좀 더 힘들어질 것 같다. 그래도 서비스 이후 시간이 더 흐르면 레벨 제한을 풀 수도 있지 않나.

= 레벨 디자인이 달라졌기 때문에, 필요 경험치가 좀 더 증가했다. 성장 곡선에 따라 힘든 구간도 있고, 좀 더 수월한 구간도 있겠지만, 전체적으로는 예전보다 레벨업이 좀 더 어려워진 편이다. 레벨업 난이도 역시 이번 클로즈 테스트에서 의견을 수렴할 계획이다.

일차적으로는 80 을 만레벨로 설정하고, 스탯에 따라 캐릭터들의 특성이 더 잘 드러날 수 있도록 하는 것이지만, 추후 업데이트에 따라 레벨제한을 해제할 계획은 가지고 있다.




[ 공작왕 리턴즈의 여자 공작 캐릭터 원화 ]


◆ 스크린샷을 살펴보니, 예전에는 공개되지 않았던 적중이나 회피 등등의 수치들이 보인다.

= 과거에는 공격력과 방어력의 정보만 보여주었는데, 이번 리턴즈에서는 몇몇 수치들을 추가로 보여주기로 했다. 적중은 대상에게 유효한 공격을 가하는 기준이고, 그에 대응하는 막기는 적의 공격으로부터 자신을 보호하는 기준이 된다. 치명타는 유효한 공격에 대하여 받는 피해량을 결정하고, 그에 대응하는 회피는 적의 공격으로부터 최소한의 피해를 받도록 해준다.

이중 공속은 숫자가 낮을수록 좋으며, 다른 수치는 모두 숫자가 높을수록 좋다. 막기나 회피의 경우 퍼센티지 개념이라 100 이 최고이며, 치명타와 적중은 수치이기 때문에 100 이상으로도 올라갈 수 있다. 공속의 경우, 가루다 40,공작 50, 시바 60 까지 낮추어야만 최고 공속에 도달하도록 되어 있다.




◆ 과거에 캐릭생성시의 스탯 합계는 30 이었고, 레벨업시 자동으로 스탯이 4 증가하고 추가로 5 포인트가 주어졌었다. 스탯 관련 시스템은 이전과 동일한가 ?

= 거의 유사하다. 1레벨의 스탯은 30 이고, 자동으로 4 포인트, 게이머가 선택할 수 있는 5 포인트, 총 9 포인트의 스탯이 주어진다. 자동으로 주어지는 4 포인트의 경우, 과거처럼 0.6 ~ 1.4 의 범위내에서 0.2 간격으로 4개의 스탯에 할당되어 올라가는 방식을 취하고 있다. 마찬가지로, 동일클래스라 할지라도 남녀 캐릭터간에 증가하는 포인트의 수치에는 약간의 차이가 있다. 그래서 겉보기에는 4개의 클래스지만, 실제로는 8개의 클래스로 보고 밸런스를 조정해야 한다.



◆ 스크린샷을 보니 맵이나 몬스터, 아이템 등의 이름이 거의 유사한 것 같다. 클로즈 베타와 오픈베타때 맵을어디까지 공개할 계획인가 ?

= 과거의 향수와 추억을 담아보고자 과거의 리소스를 거의 그대로 유지하여 개발하고 있다. 클로즈베타와 오픈베타때는 바냘부타 맵만 공개되고, 오픈베타 이후 업데이트때 호국 맵을 선보일 계획이다. 수라동굴이나 구귀묘굴 등 던전도 이번에 등장은 하지만, 아직 몬스터가 배치되어 있지는 않다.



◆ 레벨차이와 무관하게 경험치를 획득하는 방식은 그대로 유지되는지 궁금하다. 그리고 공작왕 특징중 하나였던 파란 몬스터와 빨간 몬스터도 그대로 등장하는가 ?

= 파란 몬스터와 빨간 몬스터는 그대로 등장한다. 단, 색깔 있는 몬스터의 경우 경험치보다는 희귀한 아이템 획득에 목적이 있기 때문에 일단 경험치는 일반 몬스터와 동일하게 설정해두었는데, 이번 클로즈 테스트 결과를 보고 조정할 생각이다.

그리고 과거에는 레벨차이와 무관하게 동일한 경험치를 습득하였는데, 공작왕 리턴즈에서는 자신보다 10레벨 이상 차이나는 몬스터를 잡을 경우에는 아이템이나 경험치를 획득할 수 없도록 해두었다. 과거처럼 동일하게 습득할 수 있으면, 오토가 자리를 잡고 계속 사냥을 하게 될 가능성이 높다. 안타까운 결정이지만, 오토를 방지하기 위해서는 어쩔 수 없는 선택이었다.




◆ 인벤토리는 과거처럼 90 개인가 ? 그리고 물약류의 중첩 여부와 화살 자동장착 여부가 궁금하다.

= 인벤토리는 예전처럼 15칸씩 6개 탭으로, 총 90칸이다. 물약류의 경우 사용즉시 HP 나 MP 가 회복되는 물약도 있고, 또 한 틱당 일정량이 회복되는 유형이 물약도 있다. 물약의 경우 중첩은 가능하지만, 몇개까지 중첩이 가능하도록 할지는 밸런스 차원에서 조절할 것이다.

그리고 가루다의 경우, 아직 적용은 되어 있지 않지만 화살이 자동장착되도록 할 예정이다. 이것도 상당히 고민되는 문제인데, 타 클래스와 가루다의 전투가 벌어질 경우, 가루다가 화살을 다시 장착하는 그 짧은 타이밍이 반격할 수 있는 타이밍이기도 해서 밸런스 차원에서는 매우 고민되는 사안이다.




◆ 과거 아이템 강화 물품이었던 염라천약수 외에 경전 등도 등장하는 것 같다.

= 염라천약수가 3종으로 구분된다. 무기에는 염라천약수를, 방어구에는 염라천수를, 장신구에는 염천수를 사용해 강화하게 되어 있다. 이번에는 장신구도 방어력을 올려주는 강화가 가능하다.

경전의 경우, 아이템에 추가 옵션을 부여하는 능력이다. 경전을 사용할 때마다 아이템에 랜덤하게 옵션이 붙기 때문에 어떤 옵션이 붙을지는 알 수 없다. 아이템에 경전을 여러번 사용할 수 있지만, 최종 사용한 경전의 효과만 남아있는, 즉 경전을 사용할 때마다 추가 옵션으로 붙는 효과가 새로이 갱신되는 방식이다.

또한 강화를 하거나 경전으로 옵션을 부여할 때, 아이템의 내구도가 증가하게 되어 있다. 그외 조합이나 제작 등의 시스템은 공작왕 리턴즈에 도입되지 않았다.




◆ 과거에는 아이템 인플레이션이 상당해서, 아이템 가치의 폭락 현상이 매우 심했고 게임 경제가 큰 변화를 겪었다. 마찬가지로 화폐 역시 너무나 많이 풀려 가치가 하락하자, 화폐개혁까지 단행하지 않았나. 플레이 시간이 길어질수록 아이템과 게임머니는 증가할 수 밖에 없는데, 게임 내 경제의 안정을 위해서는 적정 수량만 풀리도록 조절하는 것이 필수이다. 어떤 대책을 세우고 있나.

= 공작왕 리턴즈의 아이템은 A, B, C, D 급으로 나누어져 동일 아이템이 4개 존재한다. 이 등급에 따라 차이가 있긴 하지만, 위에서 말한 아이템의 내구도 및 수리 시스템을 통해서 조절할 계획이다. 아이템을 사용할수록 내구도가 하락하는데, 이 내구도를 다시 회복시켜야 한다. 그래서 아이템을 수리하거나 강화 물약을 사용해서 내구도를 충전해야 한다.

D 등급 아이템은 수리가 불가능하기 때문에, 염라천약수, 염라천수, 염천수를 사용해 내구도를 충전해야 한다. 사용할수록 C 등급의 경우 수리가 가능하지만, 대신 최대 내구도가 감소하기 때문에 역시 염라천약수, 염라천수, 염천수를 통해 최대 내구도를 증가시켜야 한다. B 등급은 수리가 가능하면서도 최대 내구도가 감소하지는 않는다. A 등급은 내구도가 소모되지 않는 특성을 지니고 있다. 염라천약수, 염라천수, 염천수 역시 D ~ A 등급으로 구분되어 있다




◆ 아이템의 안전 강화 기준은 ?

= 무기는 4등급까지, 방어구는 2등급까지, 장신구는 1등급까지 안전하게 강화되며, 그 이후부터는 파괴될 확률이 있다.



◆ 아이템을 강화할때마다 증가하는 수치는 어떻게 되나 ? 예전과 동일한가 ?

= 이번에는 고정되어 있다. 대신 강화 물약의 등급에 따라 증가하는 수치가 다르다. D 등급 강화 물약을 사용하면 3, C 등급은 5, B 등급은 7, A 등급은 9 증가한다. 그리고 3종류의 강화 물약은 해당 아이템의 등급과 무관하게 사용이 가능하다. 즉, A 등급의 무기에 C 급 강화 물약을 사용할 수도 있고, D 등급의 무기에 A 급 강화 물약을 사용할 수도 있다.




◆ 예전 옥황수 같은 아이템은 전 몬스터 드랍이었는데, 이번 강화 물약류의 드랍 몬스터는 따로 정해져 있나 ?

= 3 종류의 강화 물약은 전 몬스터에게서 드랍될 것이다. 물론 몬스터의 레벨에 따라 드랍률에 차이를 두긴 할 것이다. 나중에는 D 등급의 강화 물약은 NPC 가 팔도록 할 계획인데, 이 3 종류의 강화 물약이 게임 내 시세 및 경제의 기준이 될 것으로 기대한다.



◆ 아이템에 과거와 같은 스탯이 부여되는가 ?

= 예전보다 부여되는 스탯 수치가 낮아질 것이다. 대략 한 절반 정도로 ?

그래서 이를 보완해주는 것이 두가지가 있다. 첫번째로는 위에서 말한 경전이다. 경전을 사용하면 무기에는 최대 13 포인트, 방어구와 장신구에는 최대 10 포인트의 스탯이 붙을 수 있기 때문에 이를 통해 보완할 수 있다. 두번째로는 예전과 달리 장착 가능 아이템의 종류가 대폭 늘어났다는 점이다. 공작왕 리턴즈는 무기를 포함해서 총 14 종류의 아이템을 착용할 수 있기 때문에 이를 통해 보완할 수 있다.

80 만레벨을 기준으로 스탯을 계산하고 착용 아이템들의 스탯 수치 합계 및 경전을 통한 옵션 부여 등으로 얻을 수 있는 스탯들을 고려하여 각종 아이템의 스탯 효과를 산출한 것이다.

그리고 방어력에 대한 비중을 높였다. 예전에는 방어력이 높아져도 그다지 체감을 하지 못했는데, 이번에는 약간의 방어력만 상승해도 확실히 체감을 할 수 있을 것이다.




◆ 과거에는 서버 불안정 문제가 상당히 심해서 문제가 많았었는데. 기자도 과거 오픈베타 시절, 롤백으로 인해 성천과 황금지를 날린 적이 있었다.

= 잘 알고 있는 문제라서 이번에는 확실히 잡고 가려 한다. 베타 테스트를 통해서도 계속 검증해 나갈 것이고. 예를 들어 과거에는 아이템 로그 기록이 없어 아이템이 분실되거나 혹은 롤백으로 사라져도 복구해주지 못했는데, 이번에는 아이템 로그 기록도 포함되어 있다.



◆ 게이머들이 80 만레벨에 도달하는 데 어느 정도의 시간이 소요될 것이라고 보나.

= 개발자들의 예상을 항상 뛰어넘는 게이머들이라서 속단하긴 어렵지만, 일단 3개월 가량의 시간이 소요되지 않을까 한다. 물론 테스트를 통해 레벨업 속도 등도 체크하면서 파악해나갈 생각이다.



◆ 클로즈베타나 오픈베타때 80이 아닌, 그 이하로 레벨제한을 걸어둘 계획인가 ?

= 이번 1차 클로즈베타나 추후의 오픈베타나 레벨제한을 따로 두진 않고 80 까지 그대로 개방된 상태로 테스트를 진행할 계획이다.



◆ 즉효 물약의 존재는 힐러 클래스의 존재가치를 상실시킨다. 그래서 예전에는 한동안 아수라가 매우 힘든 적도 있었고, 각 클래스간 밸런스를 어떻게 맞출 것인가 ?

= 일단은 이번에 각 클래스별 패시브 스킬이 도입된다. 레벨업을 할 때마다 9의 스탯 포인트가 주어지고 각종 아이템으로 스탯을 올릴 수 있기 때문에 스탯 분배에 따라 캐릭터들의 편차가 매우 심하게 벌어질 수 있고 클래스간의 밸런스에도 영향을 줄 수 있어, 이를 패시브 스킬의 조정으로 해결하려 한다.

또 하나는, 보스 몬스터의 AI 강화다. 공작왕은 솔로플레이에 특화된 게임이라 파티 사냥이 굳이 필요치는 않다. 이번에도 마찬가지지만, 몇몇 보스 몬스터의 경우 여러 클래스가 각자 역할을 분담해야만 처치할 수 있도록 만들 생각이다.




◆ 몬스터의 AI 가 낮았던 예전에는 2~3 캐릭터가 서로 걸치기로 쎈 몬스터를 잡는 경우가 많았는데, 이번에도 가능한가 ?

= 몬스터 AI 가 적당히 낮아 사냥에 또다른 재미가 있었던 것이 공작왕 특징 중 하나였다. 이번에도 그런 걸치기는 가능할 것이다.



◆ 최근 게임들에는 선제 타격을 준 게이머에게 몹에 대한 우선권이나 드랍 아이템 우선 획득권을 주는 경우가 많다. 예전 공작왕에서는 먹자 문제 등이 많았는데, 이번에 어떤 시스템이 도입되나 ?

= 몇가지의 룰을 정해놨다. 선제 공격한 유저에게 20%, 막타를 친 유저에게 20% 의 권한이 주어지고 나머지 60% 는 몬스터에게 가한 대미지에 따라 배분된다. 그래서 가장 높은 퍼센티지를 차지한 유저에게 우선 획득권이 주어지는 방식이다. 경험치 역시 이 비율대로 분배된다.




◆ 최근의 게임들처럼 퀘스트나 귀속 아이템이 도입되는가 ?

= 일반적인 사냥 퀘스트는 도입되지 않는다. 약간의 시나리오 퀘스트만 등장한다. 그리고 이 퀘스트를 통해 얻는 아이템의 경우 귀속으로 설정되어 있다. 그러나 이 퀘스트 아이템의 경우, 이벤트 성으로 어느 정도 사용하거나 시간이 흐르면 자연스레 소멸되는 형태로 제작할 계획이다.



◆ 예전에는 PvP 가 그리 원활하지 못했고 밸런스 조정에 어려움이 많았다. 이번에 PvP 는 어떻게 되나 ?

= 과거와는 좀 다르다. 적중, 막기 등과 같은 새로운 요소들도 있고, 또 회피의 상승과 같은 일시적으로 버프 효과를 주는 물약류도 삽입되기 때문에, 어떻게 활용하느냐에 따라 과거와는 다른 결과가 나올 수 있다. 역시 이번 테스트를 통해 검증하고 싶은 주요한 내용이기도 하다.



◆ 레벨업이나 문파전 외의 다른 컨텐츠라고 하면 ?

= 아직 기획단계이긴한데, 도감 시스템이 있다. 몬스터 도감의 경우, 몬스터를 처치한 횟수에 따라 몬스터의 특성을 파악하여 해당 몬스터를 소환하거나 변신할 수 있다. 아이템 도감의경우, 장착 무기의 특성을 파악하여 도감을 완성하면 발동확률이 존재하는 스킬을 습득하게 된다.



◆ 클래스에 따라 장착 가능 무기가 다르다고 하는데.

= 같은 클래스라 해도 남녀의 성별에 따라 장착 가능무기가 다르다. 예를 들어 남자 가루다는 활과 검을, 여자 가루다는 활과 창을 장착할 수 있다. 장착 무기에 따라 클래스 성향이 변화되는 것을 좀 더 느낄 수 있게 만들고 있다.



◆ 업보 상태에서 다른 게이머에게 죽었을 경우 아이템이 드랍되는가 ?

= 드랍된다. 그래서 18세 등급을 받았다. 선한 상태에서 타 게이머에게 죽었을 경우 금전의 드랍확률이 높고, 악한 상태에서 타 게이머에게 죽었을 경우 아이템의 드랍 확률이 높도록 되어 있다. 또한 선의 경우 몬스터에게서 금전 획득을, 악의 경우 아이템 획득 확률을 좀 더 높였다. 반대로 몬스터에게 사망시 악한 상택에서는 경험치가 더 많이 하락하는 페널티가 있다.

선과 악의 대립이라는 게임의 설정에도 이것이 적절할 듯 싶다. 나중에는 사냥 패턴이나 목적에 따라 선과 악을 선택하는 경향도 나타나지 않을까 예상해본다. 그리고 이런 드랍 방식이 오토를 방지하는 데 효과가 있으리라 기대한다. 다른 게이머들이 오토를 죽여 아이템이나 금전을 빼앗을 수 있기 때문이다.




◆ 스킬은 어떻게 변화했나 ?

= 공작왕은 공속과 기본 전투가 특화된 게임이라 다양한 스킬이 많지는 않다. 다만 스킬의 종류를 좀 더 세분화했다.

장착 무기를 요구하는 스킬은 물리공격력에 영향을 받고, 화, 빙, 풍, 령과 같은 속성 스킬은 지능에 의한 주술력(마법력)이 영향을 끼치게 된다. 즉 무기 유형과 속성 유형으로 구분되는 셈이다.

그리고 패시브 스킬도 도입되는데, 말했던 대로 밸런스를 위한 장치이다. 패시브 스킬 중에는 스탯 상승효과를 주는 것도 있다.




◆ 문파전은 언제부터 도입되나 ?

= 공작왕 리턴즈에는 전장 시스템과 공성이라 불리는 문파전, 이렇게 2종류의 단체 전투가 있다. 오픈베타와 함께 도입될 예정이다.

전장의 경우, 각 개인이 참여하는 방식인데 랜덤으로 팀을 나누어 깃발을 지키는 방식으로 진행된다. 공성의 경우 리니지류의 공성과 유사한 면도 있는데, 처음에는 문파 공헌도가 높은 문파가 일단 초대 성주가 되고, 이후부터는 문파 공헌도가 높은 4개의 문파가 문파전을 벌여 성주를 결정하는 방식이다.

성주가 되면, 두가지의 세금을 가질 수 있는 전 필드에서 드랍되는 금전의 일부, 그리고 NPC 가 판매해서 얻는 금전의 일부를 획득하게 된다.

문파 공헌도라는 것은, 문파원이 몬스터를 사냥할 때마다 일정한 수치를 얻을 수 있기도 하고 또 의욕시스템을 통해서도 얻을 수 있다. 의욕시스템은 3초마다 주어지는 포인트를 통해, 일정 포인트가 되면 변신할 수 있는 방식이다. 변신 후의 모습은 과거 공작왕 상용화 후 나타났던 고급 캐릭터의 외관이다. 변신을 하게 되면 스탯이 증가하는 등 변신 효과를 얻을 수 있는데, 끊기지 않고 연속해서 3번의 변신을 하게 되면, 소속 문파에 공헌도가 쌓이게 된다.





◆ 공작왕, 그리고 리턴즈 두개를 모두 개발에 참여하는 셈인데, 개발자가 보기에 공작왕의 장점은 무엇이라 생각하나 ?

= 공작왕은 빠른 공격속도로 인한 타격감, 그리고 자유도 높은 캐릭터 육성이 장점이라고 생각한다.

최근 나오는 게임들은 개발자가 의도한 재미요소까지 게이머들이 최대한 많이 도달하게 하는 경향을 보이면서, 튜토리얼, 퀘스트, 자동사냥 외에도 수 많은 시스템들이 들어가 있다. 하지만 공작왕에는 이런 요소가 거의 없다. 최근 시스템에 익숙한 게이머라면 오히려 어려울 수도 있지만, 재미있는 사냥을 통해 레벨업과 아이템 획득으로 강해지는 쉬운 게임이라는 재미를 추구한다.

과거 공작왕의 향수를 느끼는 올드 게이머들이나 최근의 어렵고 복잡한 게임에 지친 고연령층 게이머들이 주요 타겟이다. 오히려 그래서 고민되는 것이 하나 있는데, 과거의 향수를 그대로 재현을 하면서도 게임의 성공을 위한 변화를 주어야 하기에 이 둘 사이에서 균형점을 찾아야 한다는 점이다.




◆ 향후 일정은 어떻게 되나? 올해 내에 오픈베타를 갈 계획인가 ?

= 테스트 결과에 따라 바뀔 여지가 있지만, 현재 일정 목표상 가을 중에는 오픈베타를 할 계획이다.



◆ 마지막으로 공작왕 리턴즈를 기다리는 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면 ?

= 공식 홈페이지나 네이버 카페 등에서, 과거 추억의 게임이 다시 돌아온다는 것에 대해 매우 기뻐하고 기대하는 게이머들의 글을 볼때마다 감사하고 기쁜 마음 뿐이다. 과거처럼 중도에 쓰러지지 않고 끝까지 갈 수 있도록, 언제나 게이머들과 함께 끝까지 갈 수 있는 공작왕 리턴즈를 만들고 싶다.



[ 공작왕 리턴즈 개발을 총괄하고 있는 최민호 기획팀장 ]
 
 
 
  1. 사신123 2011.01.06 22:29 신고

    인터뷰 잘봤습니다. 리턴즈 .. 그때 기억이 떠오르네요. 꼭 해봐야겠습니다.

+ Recent posts